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小ネタ/みんなまとめてアイドルマスター

Last-modified: 2017-05-23 (火) 04:53:36 (419d)
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みんなまとめてアイドルマスターとは

クロスメディアにとどまらないシリーズ展開の多様性と、独立と共存の距離感を象徴する言葉として、公式サイド、ファンサイドで使われています。
使い方や受け止め方は、その時々、人それぞれだと思いますが、アイマスDSもアイドルマスターである以上は大いに影響を受けるはずです。
ここでは、アイマスの展開の広がりとともに定義が拡大してきた変遷を辿ってみます。

団結の変遷

みんなまとめてアイドルマスターの言葉自体は、MASTER ARTIST FINALE 収録曲『団結』から生まれました。
団結2010が9・18事件の燃料になったことで、逆に「765プロは平等で協力しあうもの」と再認識させる象徴的な楽曲に昇進したといえます。
当時の思い入れで「みんなまとめてアイドルマスター」は765プロを中心としたコンテンツとコミュニティの範囲で団結を呼びかけるものという定義の方もいます。
しかし、それがその受け手の解釈として正しくても、送り手の意図として正しいかどうかは別だと思います。

  • 団結(2007)歌詞/ニコ百/pixiv百科
  • 団結2010歌詞/ニコ百
  • 作詞:NBGI(石原章弘)/作曲:NBGI(佐々木宏人)

    一致団結!団結!時に衝突!後腐れないように

    とりあえず円満!円満!すべて相談!

    つまらないことでも

    みんなまとめてアイドルマスター

    ※送り手の意図を重視しているのは正解として絶対視しているのではなく、単に受け手の解釈には統一見解がないからです。

言葉の変遷

紆余曲折があって、一番最初に掲げた「プロジェクトアイマスという冠」が10年かかって出来上がったのではないでしょうか。

黎明期

アーケード立ち上げの最初からクロスメディア展開を目論んでいることは、現在の規模は想定外としても注目です。
クロスメディア展開として出てきたのがゼノグラシアですが、賛否が分かれる大胆な路線でした。
ここでの「でも冠としては『プロジェクトアイマスですね』っていう形」が現在の「みんなまとめて~」の源流だと思います。
しかし、同時にゼノグラシアが受け入れられなかったことで、大きく異なる形のアイマスの提案は先送りになりました。

2005年07月29日 ナムコが生み出す大きなムーブメントとなるか――今後の展開が語られた「アイドルマスター」スタートアップミーティング

本作は大変大きな可能性を持っています。最初は業務用でのリリースとなりますが、

(今後の展開として)家庭用ゲーム、携帯用コンテンツ、アニメーション、フィギュア、または本日発表させていただく音楽CDといったもろもろの展開ができる可能性を秘めているわけです。

ならば、初めからそれぞれのジャンルを越えて、大きなムーブメントにしようじゃないか、ということで私がエグゼクティブプロデューサーを務めることなりました

2007年01月29日 [アイドルマスター]総力特集 第2回

かーず「例えばシステムがいっしょで、キャラを総とっかえでバージョン2とかなら早く出せると思いますが」

坂上「まあそういうのもアリですよね、もしかして男になってるかもしれない!(笑)。女性版アイマスの要望の声もあるんですよ

石原「結局は何が一番喜んでもらえるかってことなんですよね、アーケードで話を二倍にしてみても、ユーザーさんが『やったー!』ってなるのかというと、そうでもない気がするので。やるなら新規を数倍取り込めるくらいじゃないと意味がないです。

もともと何もないところからボンってアイドルマスターを出したんで、次に何かを出した時に『ああ、思ってるくらいだわ』くらいじゃつまんないなってのは常にあるんで、常に期待を裏切りたいです。やるからにはインパクトがないと」

坂上「『アイドルマスターというものから何かイマジネーションが沸いた』っていうのをアニメ化してもらって結構ですよ。と。

今、一迅社のComicREXさんで上田夢人先生(Webサイト:GENOCIDEKISS)が『アイドルマスターrelations』を描かれていますけど、台詞回しとかに関してはキャラのイメージがありますからこちらから言いますけど、基本的にはその中でどういう風に表現していきたいのかってのはある程度作家さんの自由にしていきたい、そうした方がアイドルマスターって活きるんじゃないのって思っていますね。

基本的にはアイドルマスターで何かイマジネーションが沸いたなら、その人のとっかかりとして自由にやっていいですよって。

でも冠としては『プロジェクトアイマスですね』っていう形にしたいなって」

(中略)

坂上「アニメはアニメでひとつあるかなって。監督さんが何かを感じ取ってアニメにしようとするときに、その接点はほんとにそこで」

石原「今のコンテンツ展開って、ひとつの話があって、それを軸にしてコミックだったりアニメだったり横に同じものをメディアを変えて平行して作っているんですけど、映画もアニメも漫画も話の筋が同じだと、あんまり面白くないんじゃないかなと思います。

『それ知ってるし』『どうなるか先は知ってるし』みたいな。

そういうもの自体が古いって気がするんで、だったら実際問題として『ゼノグラシア』が全部変えたとしても、DNAが残ってて、アニメが終わったあとで全然違うアイドルマスターのゲームが出てもいいと思っています。

もちろん原作者の立場に近い自分と、バンダイナムコゲームス社員としての自分では多少意見が異なるところもありますが、素直にアイドルマスターにはいつでも驚きを見せてもらいたい!と思っています。

例えば、同じもので複数展開ってのは、それこそどこかで減衰して、そのうちすっと消えてしまうんじゃないかと。そうじゃなくて毎回驚きを与えるにはガラッガラッと変えていく。

『今度はこうきたのか!』っていうくらいの驚きがあった方が、ある意味新しいんじゃないかなぁって。元々を愛していた人にとってはそれが裏切りと取る人もいるかもしれないけど、理想はどっちも好きになってもらいたい。

アニメ化を考えた時に、深夜1クールでアイドルのアニメを作ったところで、結果はそこそこの成功しか得られないんじゃないかって予想しまして。

それはファンへの恩返しになるかもしれませんけど、それじゃ続かないですよね、次に」

かーず「そこそこの成功じゃ駄目ですか?」

石原「駄目ですね、みんなが『おーっ』て寄ってくるくらいの成功じゃなきゃプロジェクトとして存続していくことに意味がないですし、ビジネスとして続かないと皆に何も提供できなくなります。

『ゼノグラシア』もぜんぜん否定的ではないですね。新しいってのは、なかなかわかりにくい気がするんですけど、もうひとつ広いカテゴリで見てみたい、ってのがあるんですよ。

色々な話や設定のアイドルマスターを見て聞いて『アイドルマスターってのは面白そうだ』って多くの人が思ってくれて、有機的に興味の網をつなげていかないと、すぐに情報の波に埋もれます。

そして、最終的にはメーカーもユーザーも皆でアイドルマスターを盛り上げていけるような形になるのが理想ですね。

だから最初の、有志が集まって決まった時間に対戦する自発的なイベントなんか、ほんとにありがたい!それが理想の流れだと思っています。

とにかくアニメもゲームもアイドルマスターという旗のもとに集まった人たちは皆、仲良くしていきましょうと。そんな身近で争わなくても、敵はいっぱいいますから(笑)と」

2007年07月04日 ネット上の大ブームは、ユーザーに自由に遊んでもらった結果――『アイドルマスター』開発者インタビュー

――SFロボット作品になったアニメーション『アイドルマスターXENOGLOSSIA(ゼノグラシア)』の展開は驚きました。

坂上:あのアニメの展開は特にそうなんですが、ユーザーさんに勝手に遊んでほしいということがあるんですよね。

『アイドルマスター』という作品を受け止めたときのインスピレーションから新たな楽しさが出てくれば成功だと思うんです。

――特にこうでなければいけないっていう、カタはないんですね

坂上:そうです。むしろそういうカタは外していきたいんです。

石原:アーケード版の開発当初から、キャラクターの特徴を全面的に押し出していないんです。

遊んだユーザーさんへの想像の余地を残すと同時に、人間くささも出しているんです。

たとえばきれい好きな人でも電車でつり革につかまったり、洗濯物をためちゃうことだってありますよね。

あえて多少の突っ込みどころを用意しておいたほうが、人間味があふれるんですよね。

アニメーションやドラマCDなどでの展開も、キャラクターたちのさまざまな一面を少しずつ出していって、人間味を出しているんですね。

2017年9月13日 『アイドルマスター XENOGLOSSIA』誕生秘話を長井龍雪監督&坂上陽三氏がトーク。『スパクロ』の情報も

制作された当時の状況から坂上氏が振り返ります。『アイドルマスター XENOGLOSSIA』の企画が始まったのは、『アイドルマスター』というコンテンツが、アーケードに登場するかしないかという時期。

坂上氏いわく、当時は『アイドルマスター』というコンテンツ自体がどうなっていくのかがまったく見えていなかったそうです。

(略)坂上氏をはじめとしたゲーム制作チームは、コンシューマ向けの『アイドルマスター』制作でてんてこ舞い。アニメについては断片的に情報が入ってくるものの、長井監督にお任せしている状態だったと話します。

2人の話からは、アニメもゲームもともに、がむしゃらと言う表現がまさに当てはまるような状況で制作が進められていたことが伝わってきました。

(略)そんな長井監督の思いとは裏腹に、坂上氏たちゲーム制作チームは柔軟に受け入れていて、“白箱(確認用に配布されるビデオテープ)”が届くのを楽しみにしていたそうです。

混迷期

SPと2において平等ではない関係が生まれてファンの間に動揺が広がりました。DSが出たのもこの時期になります。
この頃の「みんなまとめてアイドルマスター」は、765プロ中心のクロスメディア展開という意味に読み取れます。
声優の交代やリーマンショックの影響による娯楽市場の縮小を受けた人員削減など、色々な事が同時に起きたことで、一つ一つは小さい波風が大きくなりました。

2008年9月13日 『アイマスSP』は単なる移植なんかじゃない――ディレ1に直撃インタビュー!!

――確かに『アイマス』は「ネットとかで知っているけれどゲームは遊んだことがない」という方も多いと思います。

石原:最初はゲームを遊んでいただいて、次は関連CDを買ってみよう、ラジオを聞こう、声優さんのライブに行ってみよう、となってくれればいいですね。できれば『アイマスSP』を遊んだ後は、Xbox 360版『アイマス』もプレイしていただき、そうしてキャラクターを好きになったら『アイマスL4U!』も楽しんでほしいです。僕は、これらを含めた全体で『アイドルマスター』という作品だと思っていますから。

「みんなまとめてアイドルマスター」という意識で、これからも皆さんに『アイマス』のいろいろな世界を楽しんでもらえたらと願っています。

2010年07月12日 『アイドルマスター2』坂上 陽三氏スペシャルインタビュー

いろいろなことを試す中で、「みんな仲良く、一緒にやっていこう!」というメッセージがこの作品には非常にしっくりくるな、と感じていて。ユーザーの皆さんのあいだでも、みんなアイドルが所属する 765 プロのプロデューサーですから、同じプロダクションの仲間として「俺らが一致団結して盛り上げていこう!」みたいな感じに自然となっているんですよね。

そのときにテーマとして浮かんできたのが ”団結” という言葉だったんです。今回は、その "団結" をテーマに、新しい『アイドルマスター』を作ってみよう、というところが原点です。

2010年09月18日 独占インタビュー! 『アイマス2』男性ライバルユニット“ジュピター”、そして“竜宮小町”の秘密を総合ディレクター石原氏に訊く!

――ユーザー側からアクションがあったわけですね。

石原 ユーザーさんが世界観を拡張していき、ゲーム世界という閉じた世界から、現実の世界にキャラクターが広がっていくということは、それまでほとんどなかったことだったんです。

これには驚いたのと同時に、さまざまなメディアで活躍させるということがアイドルというキャラクターを最大に活かす方法論で、

そして、それこそが春香たちにとっても、最大の望みなのかもしれないなと、思うようになりました。

ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。

皆さんとともに作り上げていくためにも、先頭を切って荒野を開拓していくのが、ウチの役目だと思います。

『アイマス2』では、長期展開、クロスメディア化なども考え、より多くのメディアに対応していくために、初めからどんどんと、いろいろな新しい『アイマス』の見せかたを提案していくつもりです。

再生期

元からオリジナルの765プロを中心としていないモバイルのアイドルマスターからの流入があったり、
以下で「最近は少し変わりつつある」と書かれている諸々の後遺症がアニメによって癒される過程で
「みんなまとめてアイドルマスター」の意味が変質していきました。

2011年7月7日 監督・錦織敦史氏が放送直前に語った! アニメ『アイドルマスター』を作る難しさ

――今回のアニメは、あくまで原作『アイマス』ですが、ストーリーはゲームのものをそのまま使うわけにもいかないので、難しい題材なのでは?

たぶん、みんなにとっての『アイマス』というのがあると思うんですよね。

たとえば“スポ根”にすることもできるし“ドタバタギャグ”もできるし、まったりした日常を描くこともできて、幅が相当広いんです。

たぶん何を作っても「こうじゃない」って言う人はいるんだろうと思うんですが、そこは自分の中の『アイマス』を見定めていかないと怖いと思っていて。

ただ、ゲームのディレクターの石原(章弘)さんと確認したことは、アイドルがこういうことは言わないとか、こういうことはしない、みたいなルールをきちんと自分たちの中でわかっていれば、それは何をしても『アイマス』になるだろうという話です。

アイドルだけは大事に描くようにしていますね。

――『アイマス』は何年もやっているがゆえに、新規層にとっては少しハードルが高い印象がありますよね。

ファンがみんなで作り上げてきて「『アイマス』は自分たちも参加して作っている」みたいな自負があるのはいいことだと思います。

それゆえに「今さら入るのはなぁ」と新しい人たちに思われてしまうのは、とてももったいないですよね。

アニメは誰でも気軽に見られるものなので、そういう新しい人の入り口になれればと思います。

やっぱりゲームって、苦手な人は苦手なメディアだし、おもしろさを感じる前に終わってしまう可能性があるんですよ。

逆にアニメは、ゲームほど1人のアイドルと会話できないので、アニメで気に入った子がいれば、ゲームで徹底的に掘り下げてもらえればと思います。

アニメだけで世界観を閉じたいわけじゃなくて、そういうゲームや、『ぷちます!』みたいなものとか、いろんな可能性があっていいと思うんです。

――『アイマス』ファンに、どのような印象をお持ちですか?

(中略)強制したわけじゃないのに、ちゃんとみんなの色のサイリウムを持っていく。そういう優しさも含めて、家族的なつながりがあるんだと思いますね。

そこも含めて、すごい紳士という印象。他の人へのやっかみなども少なくて「アレもいいけど、コレもいいよね」みたいな。

それが最近は少し変わりつつあると思うので、もう1回アニメでなんとかできるといいなと思っています。

2014年5月15日 アニメ版『アイマス』錦織監督独占インタビュー! 劇場版BD/DVD発売決定の今だから話せた制作裏話や劇中での演出意図

――『無尽合体キサラギ』や『眠り姫』も“生っすか”のオマケだけでは勿体ない高クオリティでした。これらがスピンアウトしたOVAを望む声がありますが?

錦織:そう言ってもらえるのはとても嬉しいのですが、あくまでお遊びですからね(笑)。

短い尺で頭をカラッポにしておもしろいことだけをやれていたので、あれをまたちゃんとOVAとして作れと言われると……おもしろくないんじゃないかなと(笑)。

ただ、ああいうお遊びは嫌いではないですし、『アイマス』世界はああいうノリも許容してくれるほど懐が深いので、真剣にアニメを作る中で息抜きがあったのは僕にとっても幸せでした。

アニメーターたちもイキイキしていましたしね(笑)。

――アイドルたちのさまざまなカットが使用されたエピローグですが、監督としてさらに成長した彼女たちへ伝えたい想いや願いなどはありますか?

錦織:エピローグでは、『アイマス』のこれから広がる世界を描けたらなと思いました。

ジュピターや876プロをはじめ、『シンデレラガールズ』や『ミリオンライブ!』のキャラクターも登場して、これから新しい芽として伸びてくるかもしれない。

「負けてられない。765プロもプロデューサーも。ハリウッドから帰って来てますますパワーアップするぜ!」という感じで。

映画が終わってそこで世界が閉じてしまうのではなく、「アイドルたちは第2・第3のスタートとして、広がった世界で活躍していくんだろうな」、

「『アイマス』が持っている可能性がエンディングで広がればいいな」など、そんな願いというか……祈りのようなものがエピローグに込められています。

――インタビュー公開予定の5月15日、家庭用ゲーム『アイドルマスター ワンフォーオール』が発売されます。アニメ版の監督として、今後の『アイマス』の展開で期待したいことは?

錦織:(中略)展開で言うと、今はいろんな人のいろんな『アイマス』が見たい感じですね、純粋に。また違う角度からアイマスが見てみたいです。もちろん公式のゲームの展開が一番楽しみにしてるところではあるのですが。

ブンケイPのツイート

今年も、多くの人が、日高愛の誕生日を祝ってくれました。

昨年は正直、「みんな忘れないでくれてありがとう」という思いがありました。

でも今年は違います。だって、SSAで僕たちは元気な彼女に逢えたのだから!

そう、876組も、どこかで走り続けているのです。

2014年6月25日

いまだにモバイルからの流入による拡大を喜ばない人もごく少数いて「数の暴力でアイマスという概念を壊している」のだといいますが、
そういう人に限って、3本セットのSPとDSを比べて失敗と位置付けるような「数の論理でアイマスという概念を守っていた」りします。

確立期

もはやゼノグラシアも「一人一人違うアイマスの楽しみ」として好きなら好きと言っても咎められないような、
送り手の都合ではなく受け手の緩やかな連帯、シリーズ間の距離感として「みんなまとめてアイドルマスター」
というしかない落としどころになって今に至るのではないでしょうか。

2015年4月6日 ”ゲームス”から”エンターテインメント”へ…バンダイナムコエンターテインメントインタビュー6【アイドルマスターシリーズ】

――やはり男性ファンが多いとは思いますが、年を経るごとに女性ユーザーも増えてきているような印象も受けます。

坂上 「女性が増えたよね」とは、 よく言われるのですが、調べて見ると男女比が9対1だったりと、 ゲームをプレイしている人はそれほど女性が多いわけではないんです。

ただ、 一方で「ゲームはプレイしないけど、カラオケで歌います」という女性ファンがいらっしゃったりと、人によっていろいろな方法で『アイマス』の豊富なコンテンツを楽しんでくれているのかなと。 それがこの10年間で増えましたね。

『2』までは、すべてをゲームに持ってこようとしていたのですが、 ゲームにこだわらず、 ライブ、 音楽、 アニメなどでそれぞれ皆さんがお好みの『アイマス』を楽しんでいただければいいのかなぁと思っています。

――コンテンツが広がるなら、 出力する端末にこだわらなくてもいいと。

坂上 プラットフォームは、 あまり意識しないようになりましたね。 その流れが、 収録楽曲の音楽CD化や動画のネット配信、ソーシャルゲーム『シンデレラガールズ』の展開へとつながっていきました。

2015年7月3日 『アイドルマスター』10周年を記念してガミP、ディレ1を直撃! 【周年連載】

坂上:最初はゲームだけを一生懸命作っていたのですが、少しづつファンの方がゲームだけでなく

音楽にも興味を持ってくれるようになって、ライブにも足を運んでくださるようにもなりました。

そういうのを見ながらゲームの中だけじゃなく、もっと『アイドルマスター』の世界を広げていこうと。

そういった部分は初期の頃と比べて作る側の意識が大きく変わったところですかね。

石原:2nd Visionを発表した5年目あたりがいろいろと転機だったと思います。

『アイドルマスター』がある程度の名を知られたのは、ニコニコ動画などの影響だと思っています。

しかし、ユーザーの手にブームの根幹をすべて委ねてしまうと、IPとしての“芯”がハンドリングできないこともあるなと思いました。

そこで『アイドルマスター2』以降の頃からは、最初にアニメを提供して、次にゲームをという感じで先んじて仕掛けることを心がけました。

でも、プロデューサーさんが作っていく世界は大事にしたいので、互いに影響を与え続ける関係というのが理想です。

いまだに、その関係性のバランスには苦労していますけれど。

2015年12月31日 『アイドルマスター』10周年を石原D(ディレ1)と振り返る。これまでのライブイベントの深いところに迫る

制作側に「期待」をして、突きつけられた現実が「期待」に応えられていない!と感じるファンサイドの人たちは、応援をすることから離れます。

でも、別の一部の人たちにとっては、突きつけられた現実が「期待」に応えてくれていることもあります。

制作側はこういう時、最初に誰に向かって言葉を投げかけるべきか?……それはやはり、応援してくれる人であるべきだと思うんです。

ここで制作が一部のファンサイドと反論をはじめたりするのは、本来向き合うべき人のことを無視していることにつながる。

でも、それを繰り返してイエスマンだけが残るコンテンツは、結局、小さくなっていくだけだとも思うんです。

コンテンツは制作サイドとファンサイドが、お互いに緊張感を持って作り上げていくべきだと、今は思っています。

制作サイドはファンサイドの希望を一方的に聞くだけではいけない。ファン全員の意見を全てとりいれても、結局は収拾がつきません。

しかし、ファンサイドも制作サイドの言葉を一方的に受け入れる必要はない。最近は、WEBを通じて制作サイドにも声が伝わりやすい環境にあります。

愛のある叱咤は、時には制作スタンスを見直すきっかけにもなります。

ここで誤解されそうですが、やはり愛は重要なんです。叩くことは愛にはつながりません。「こうしてほしい!」という気持ちが愛だと思います。

制作サイドは常に緊張感を持ってファンを「単なる数字」として見ないようにして、時には批判も覚悟で方向性を指し示す。

応援するファンサイドも、制作サイドは神ではなく「間違いも起こす人間」なのだから、ある程度は愛をもってゆるす。

永遠に続くものはないと思いますけど、そんな関係性が続けば、コンテンツはどんどん形を変えながらでも、長く長く続くんじゃないかな…という考えています。

実際、多くの制作サイドの人間も、別のコンテンツのファンでもあるし、ファンサイドの人も何かを作り出す人でもある。

表裏一体の関係なんだという認識をもって、皆が愛をぶつけあえれば……本当に最高ですね。

(中略)

第1のステージは、765プロの作ってきた歴史であり、その中で『シンデレラガールズ』や『ミリオンライブ!』『SideM』という芽が芽吹いた。

だから、第2のステージは、この芽を多くのプロデューサーさんたちと、どういった「木」に育てていくのか? ということが、ステージでのメインとなるでしょうね。

もちろん、765プロはPS4で新作が予定されています。歴史が途絶えている訳ではありません。

でも『アイマス』は彼女たちだけにカメラが向けられていた世界ではなくなり、より多くのアイドルたちが活躍する世界になりつつあります。

876の娘たちも、アニメで登場したアイドルたちも、この世界のどこかにはいるんです。

選択肢の数だけ存在するアイドルマスター

黎明期から確立期までの展開で、多少の混乱はありつつも様々な視点の違い、立場の違いを乗り越えてきました。

  • 自分と他人のプロデュースするユニット、アイドルの思い入れ
  • 担当アイドルとそれ以外のアイドルの好き嫌い
  • ゲームとクロスメディア(アニメ、ドラマCD、コミカライズ)の世界観
  • アーケードとコンシューマー(家庭用ゲーム機)の競技性
  • 公式設定と動画サイト、同人誌などのキャラ弄り
  • 旧作のキャラ設定と新作のキャラ設定
  • 据置ゲーム機と携帯ゲーム機のグラフィック偏重
  • ゲーム機のDLCとスマホ等の基本無料の課金スタイル
  • 初期からの765プロとそれ以外の事務所所属アイドル
  • 男性プレイヤー中心のアイマスと女性プレイヤー中心のアイマス

この他、コスプレを楽しむ人や海外の展開も含めると「人それぞれのアイマス」があるだけで「こうでなければアイマスではない」と言えるほど単純ではありません。
せいぜい最新作を現状追認することは出来ても、おそらく次の展開で「それはアイマスではない」という形になってしまう可能性があります。

関連:アイマスとパラレル

シリーズから除外され続けるディアリースターズ

公式がシリーズ扱いをやめてしまうと、利害の絡んだライターや大手ファンサイトまでも追従してしまうので影響が多大です。
「みんなまとめてアイドルマスター」と言って線引きの曖昧な展開をするなら、せめて過去作に責任を持って欲しい。
軽々しくディアリースターズ抜きで全シリーズなどと言われてしまうのは大変困ってしまいます。
他に応援しているシリーズがあるから、代わりに応援する対象があるから良いなんて思っていません。

○公式サイト
2016年6月の公式ページ「ABOUT」

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2016年10月の公式ページ「ABOUT」

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※「GAME」の欄にはありますが、「ABOUT」に載せないものはシリーズではないと言うことでしょうか。


○公式ブログ
2016年3月25日 【4月29日・30日】ニコニコ超会議2016にアイドルマスターシリーズの参加が決定!

アイドルマスター全シリーズでステージイベント実施!

2017年5月8日 アイドルマスター公式Twitterバナーリニューアル!

アイドルマスター

アイドルマスター シンデレラガールズ

アイドルマスター ミリオンライブ!

アイドルマスター SideM

全シリーズでいろんな情報を発信していきますので、

これからもよろしくお願いいたします!


○影響の事例
アイマスDB (情報まとめ)さんのツイート

アトレ秋葉原、全作品合同のオフィシャルショップは明日8/12(金)まで。

(あさって8/13(土)からはSideMストアに。) pic.twitter.com/8cwfgtnTdK

2016年8月11日


こうした現状を見かねてツイートしたわけでは無いでしょうが、的確に表現しているので締めの言葉に引用します。

ブンケイPのツイート

みんなまとめてアイドルマスター。でもホントのみんなはこのスペースじゃ足りないネ!

2017年2月4日